Добро Пожаловать в "Мир Моделей"
Спб, метро Звенигородская, ул. Марата дом 86,
Написать нам: Поддержка
8-812-3350685
городской номер
в Санкт-Петербурге
        FAQ         Правила форума         Медали         Поиск
Текущее время: 20 апр 2024, Сб 00:19




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 455 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ... 31  След.
Royal Caroline - 3D модель и изготовление 
Автор Сообщение
Старшина
Старшина
Аватара пользователя
Не в сети

Зарегистрирован: 18 мар 2010, Чт 18:01
Сообщения: 747
Откуда: Москва
Страна: Russia (ru)
Медали: 4
За передачу опыта (1) За передачу опыта (1)
Медаль Роза Ветров I (1) Медаль Роза Ветров I (1)
Мастер. (1) Мастер. (1)

Медаль за статьи I (1) Медаль за статьи I (1)


Баланс: 481 Кц
Заработано: 481 Кц
Поощрений: 0 Кц
Наказаний: 0 Кц
СообщениеДобавлено: 27 сен 2011, Вт 08:16 
Солид для шпангоутов

Теперь строю солид, из которого буду нарезать все шпангоуты.

Сначала надо нарастить до ДП внешнюю и внутреннюю поверхности корпусов – ведь они идут по боковой кромке киля и кильсона, а шпангоуты продолжаются до ДП. Поэтому дублирую грани этих поверхностей Curve From Object – Duplicate Edge и проецирую их на ДП Curve From Object – Project to Surface (рис constframe76) – для каждого корпуса получились два рельса – один по грани корпуса, другой по ДП.
Вложение:
constframe76.png
constframe76.png [ 36.65 КБ | Просмотров: 8143 ]

Соединяю попарно концы рельсов и строю три поверхности (третья – соединяющая корпуса по ДП) Surface – Sweep 2 Rails (рис constframe77).
Вложение:
constframe77.png
constframe77.png [ 92.55 КБ | Просмотров: 8143 ]

У меня ранее уже построены еще две поверхности – контур кормы и контур верхушек топтимберсов – добавляю их сюда же (рис constframe78)
Вложение:
constframe78.png
constframe78.png [ 163.56 КБ | Просмотров: 8143 ]

и теперь есть все поверхности, ограждающие со всех сторон солид со шпангоутами, который и создаю Solid Tools – Create Solid (рис constframe79).
Вложение:
constframe79.png
constframe79.png [ 134.85 КБ | Просмотров: 8143 ]

Для удобства дальнейшей работы разбиваю его на три части: первая - от первого прямого шпангоута к носу, вторая - между первым и последним прямыми шпангоутами, третья - от последнего к корме (рис constframe80). Разбиваю плоскостями Solid Tools – Boolean Split.
Вложение:
constframe80.png
constframe80.png [ 88.68 КБ | Просмотров: 8143 ]

Формирую посадочные (ответные) места на резен-киль и кильсон. Для этого из носовой и кормовой частей солида вычитаю Solid Tools – Boolean Difference солиды резен-киля и кильсона (рис constframe35, constframe36, constframe37, constframe40 – хвостик в солиде кормовой части – это место старнпоста, он не будет мешать).
Вложение:
constframe35.png
constframe35.png [ 69.06 КБ | Просмотров: 8143 ]

Вложение:
constframe36.png
constframe36.png [ 88.67 КБ | Просмотров: 8143 ]

Вложение:
constframe37.png
constframe37.png [ 75.46 КБ | Просмотров: 8143 ]

Вложение:
constframe40.png
constframe40.png [ 46.28 КБ | Просмотров: 8143 ]

Среднюю часть пока не трогаю – она слишком большая и сложная для единовременного подобного вычитания. Для нее буду сначала делать шпангоуты, а уже к ним буду применять такие вычитания.

Итак, все готово для формирования шпангоутов. Я довольно долго провозился с построением и вылизыванием внешнего и внутреннего корпуса и созданием на его основе «внутреннего объема» - попробую теперь воспользоваться плодами этой работы.

Начинаю с носа.


 
Ответить с цитатой
Профиль
Старшина
Старшина
Аватара пользователя
Не в сети

Зарегистрирован: 18 мар 2010, Чт 18:01
Сообщения: 747
Откуда: Москва
Страна: Russia (ru)
Медали: 4
За передачу опыта (1) За передачу опыта (1)
Медаль Роза Ветров I (1) Медаль Роза Ветров I (1)
Мастер. (1) Мастер. (1)

Медаль за статьи I (1) Медаль за статьи I (1)


Баланс: 481 Кц
Заработано: 481 Кц
Поощрений: 0 Кц
Наказаний: 0 Кц
СообщениеДобавлено: 27 сен 2011, Вт 09:42 
Носовые шпангоуты

Расположение cant frames, hawse pieces и bollard timbers (knightheads) определено ранее и обозначено в виде прямых. Теперь по фактическим размерам корпуса уточняю углы поворота cant frame и вырезаю из солида шпангоуты Solid Editing – Wire Cut (рис constframe81). По Antscherl оси клюзов (hawse hole) слегка поднимаются к корме – примерно на 10 градусов. Оси клюзов начинаются на линии, параллельной верхнему планширю, которую легко найти Curve from object – Duplicate Edge. Клюзы рисовал по их осям как Sold – Pipe, потом их вычел Solid Tools – Boolean Difference.
Вложение:
constframe81.png
constframe81.png [ 86.15 КБ | Просмотров: 8128 ]

Вчерне шпангоуты готовы рис (constframe83), теперь мелочи, которые и отнимают основное время.
Вложение:
constframe83.png
constframe83.png [ 85.47 КБ | Просмотров: 8128 ]

Сначала вентиляционные щели. Они шириной 1,5” , начинаются примерно в футе от клюзов и идут вверх и вниз. Нахожу линии их начала – от линии, на которой расположены оси клюзов, делаю Curve Tools - Offset Curve на 1 фут вверх и вниз (рис constframe53), потом переношу эти линии на шпангоуты Curve from object – Pull curve to surface.
Вложение:
constframe53.png
constframe53.png [ 51.94 КБ | Просмотров: 8128 ]

Рисую форму щелей в виде замкнутых линий (рис constframe54) с углом 90 в их начале и копирую их в нужные места (Osnap – End). Согласно Antscherl, в bollard timber выше клюза щели нет – она в половинном размере идет только по hawse piece.
Вложение:
constframe54.png
constframe54.png [ 132.82 КБ | Просмотров: 8128 ]

Делаю из линий солиды (рис constframe55) Solid – Extrude closed planar curve, указав при этом direction по линии оси клюза – именно так эти щели идут, потом Solid Tools – Boolean difference (рис constframe56).
Вложение:
constframe55.png
constframe55.png [ 66.23 КБ | Просмотров: 8128 ]

Вложение:
constframe56.png
constframe56.png [ 57.92 КБ | Просмотров: 8128 ]

Носовые шпангоуты повернуты и не под прямым углом подходят к резенкилю, поэтому полка, на которой лежат их пятки, оканчивается на первом поворотном шпангоуте тоже не перпендикулярно килю (рис constframe84, обведено кружком, первый поворотный шпангоут и гасписы скрыты). Эту тонкость я исправил, перестроив заново кусок солида резенкиля.
Вложение:
constframe84.png
constframe84.png [ 66.55 КБ | Просмотров: 8128 ]

Теперь надо нарастить bollard timber до бушприта. Попытка взять его форму из Анатомии к успеху не привела (рис constframe57) – как я уже упоминал, в Анатомии он не касается бушприта, т.е. не выполняет свою основную функцию. При этом, если верить Antscherl, боковые поверхности bollard timbers и hawse pieces должны быть параллельны ДП, а не как в Анатомии. Решил строить по Antscherl.
Вложение:
constframe57.png
constframe57.png [ 369.71 КБ | Просмотров: 8128 ]

В верхней части bollard timber утолщается ступенькой, при этом на Swan эта ступенька направлена вовне на уровень наружной обшивки, т.е. доски наружной обшивки обтекают заподлицо это утолщение, которое кончается примерно посередине верхней вентщели. В Анатомии в этом месте показана обшивка, да и на виде сверху bollard timbers утолщен внутрь на толщину, примерно 7,5” , а это получается как раз по задней поверхности апрона. Кончается утолщение на уровне бимсов верхней палубы.

Делаю. Из Анатомии беру профиль палубы, стою по нему поверхность и отсекаю ею верхушку bollard timber (рис constframe112).
Вложение:
constframe112.png
constframe112.png [ 365.21 КБ | Просмотров: 8128 ]

Вытягиваю отрезанное за верхнюю грань вверх по линии ребра апрона Solid Editing – Extrude face along path (рис constframe113).
Вложение:
constframe113.png
constframe113.png [ 302.82 КБ | Просмотров: 8128 ]

Потом утолщаю этот солид до толщины апрона Solid Editing – Extrude face (рис constframe114).
Вложение:
constframe114.png
constframe114.png [ 196.56 КБ | Просмотров: 8128 ]

Сверху бушприт фиксирует cross-chock, вставленный в пазы в bollard timbers. Толщина этой деревяшки над бушпритом в самом тонком месте на Swan около 5”, сделаю поменьше – Каролина чуть меньше, да и задирать высоту bollard timbers по сравнению с Анатомией не хочется.

Солид, из которого буду делать cross-chock, делаю из копии боковой поверхности bollard timbers – Solid Tools – Extract face (Copy) и далее Solid – Extrude surface (рис constframe91).
Вложение:
constframe91.png
constframe91.png [ 206.35 КБ | Просмотров: 8128 ]

Чтобы найти уровень верхней плоскости cross chock, нахожу пересечение бушприта с солидом Curve from Object – Intersection (рис constframe92).
Вложение:
constframe92.png
constframe92.png [ 233.35 КБ | Просмотров: 8128 ]

От верха этой линии c привязкой Osnap – Quad строю линию и от нее строю Curve Tools – Offset curve линию верха cross-chock (рис constframe93), которой и обрезаю солид сверху Solid Editing – Wire cut.
Вложение:
constframe93.png
constframe93.png [ 180.94 КБ | Просмотров: 8128 ]

Осталось вычесть бушприт из cross-chock и из bollard timber Solid Tools – Boolean Difference (рис constframe94) и обрезать cross-chock линией точно по ДП Solid Editing – Wire Cut.
Вложение:
constframe94.png
constframe94.png [ 162.25 КБ | Просмотров: 8128 ]

Глубина паза под cross chock в bollard timber равна 2”. Провожу линию этой длины от угла cross chock вглубь bollard timbers и строю две плоскости Surface – Rectangular plane (3Point) – для первой три точки – это конец отрезка 2” и концы ребра выемки под бушприт, для второй – конец отрезка 2” и концы верхнего ребра cross chock (рис constframe95). Из этих плоскостей формирую «птичку»,
Вложение:
constframe95.png
constframe95.png [ 60.24 КБ | Просмотров: 8128 ]

по которой из bollard timber вырезаю паз под cross chock – Solid Tools – Boolean Split и присоединяю его к cross chock Solid Tools – Boolean Union. Осталось отзеркалить готовую половинку cross chock и объединить обе его половинки.
Нос готов (рис constframe115).
Вложение:
constframe115.png
constframe115.png [ 299.98 КБ | Просмотров: 8128 ]


 
Ответить с цитатой
Профиль
Старшина
Старшина
Аватара пользователя
Не в сети

Зарегистрирован: 18 мар 2010, Чт 18:01
Сообщения: 747
Откуда: Москва
Страна: Russia (ru)
Медали: 4
За передачу опыта (1) За передачу опыта (1)
Медаль Роза Ветров I (1) Медаль Роза Ветров I (1)
Мастер. (1) Мастер. (1)

Медаль за статьи I (1) Медаль за статьи I (1)


Баланс: 481 Кц
Заработано: 481 Кц
Поощрений: 0 Кц
Наказаний: 0 Кц
СообщениеДобавлено: 27 сен 2011, Вт 13:05 
Чертеж шпангоутов для вырезания ручным инструментом, т.е. если нет ЧПУ

Из 3D модели чертеж шпангоута в стандартном виде легко получается командой Dimension – Make 2D drawing. Выбрав нужные опции, можно показать пунктиром все скрытые линии, т.е. фаски для ручной малковки (рис constframe70) и вывести в масштабе на печать. Такой чертеж, конечно, можно получить не только для шпангоута, но и для любой 3D детали - винтранца, старнпоста, резен-киля и т.п.
Вложение:
constframe70.png
constframe70.png [ 11.59 КБ | Просмотров: 8094 ]

Для ЧПУ задача преобразования 3D модели в понятную станку форму более сложная и зависит от станка, выбранного способа обработки и используемой САМ программы. Детально описывать все это не буду, т.к. эта часть пока мало востребована. Кратко коснусь ее позже, в разделе изготовления деталей.


 
Ответить с цитатой
Профиль
Ст. лейтенант
Ст. лейтенант
Аватара пользователя
Не в сети

Зарегистрирован: 07 янв 2008, Пн 23:23
Сообщения: 2782
Откуда: Полтава
Страна: Ukraine (ua)
Медали: 6
За заслуги в судомоделизме I (1) За заслуги в судомоделизме I (1)
Морское наследие России (1) Морское наследие России (1)
За передачу опыта (1) За передачу опыта (1)

Медаль Роза Ветров I (1) Медаль Роза Ветров I (1)
Мастер. (1) Мастер. (1)
Патриот III (1) Патриот III (1)


Баланс: 1652.5 Кц
Заработано: 1654 Кц
Поощрений: 0 Кц
Наказаний: 0 Кц
СообщениеДобавлено: 27 сен 2011, Вт 14:35 
Трудно сказать , что более востребовано - такая глубокая и точная проработка конструкции или способ фрезерования на чпу детали сложной формы. Интересно все , читаю с удовольствием . Некоторыми приемами пользуюсь и я , некоторые для меня стали откровением. Действительно , получить один и тот же результат можно десятками способов.
Ну и анализ исходных чертежей не стал неожиданностью.К сожалению ...

_________________
Игорь
______________
Модели парусных кораблей


 
Ответить с цитатой
Профиль WWW
Капитан 3-го ранга
Капитан 3-го ранга
Аватара пользователя
Не в сети

Зарегистрирован: 25 фев 2010, Чт 23:41
Сообщения: 4808
Откуда: Красногорск, Крокус
Страна: Russia (ru)
Медали: 4
Медаль Роза Ветров III (1) Медаль Роза Ветров III (1)
Мастер. (1) Мастер. (1)
Патриот III (1) Патриот III (1)

Блогер (1) Блогер (1)


Баланс: 3515.5 Кц
Заработано: 3517.5 Кц
Поощрений: 0 Кц
Наказаний: 0 Кц
СообщениеДобавлено: 27 сен 2011, Вт 16:00 
Да, ветка завораживает глубной проработки вопроса. Жду продолжения.
Изготовление можно обсудить позднее.
Хотелось бы услышать мнение опытных коллег, кто делает адмиралтейские модели.

_________________
La Russie ne boude pas — elle se recueille
___________________________________________
Каталог полезных тем post249553.html#p249553
Строю тендер "Авось" и Скампавею https://zen.yandex.ru/sudmod
Блоги пользователя: Блог egen


 
Ответить с цитатой
Профиль
Старшина
Старшина
Аватара пользователя
Не в сети

Зарегистрирован: 18 мар 2010, Чт 18:01
Сообщения: 747
Откуда: Москва
Страна: Russia (ru)
Медали: 4
За передачу опыта (1) За передачу опыта (1)
Медаль Роза Ветров I (1) Медаль Роза Ветров I (1)
Мастер. (1) Мастер. (1)

Медаль за статьи I (1) Медаль за статьи I (1)


Баланс: 481 Кц
Заработано: 481 Кц
Поощрений: 0 Кц
Наказаний: 0 Кц
СообщениеДобавлено: 27 сен 2011, Вт 16:26 
Прямые шпангоуты средней части

Ранее при выборе шпации я упоминал об окнах и ганпортах. Сейчас об этом чуть подробнее.
Размеры ганпортов выбрал из соотношения (ширина х высота) = (6,5 х 6) диаметра ядра или для 4-х фунтовой пушки получается 19,84” x 18,32”. Выбрал ближайшие с точностью 1/4" – 19,75” x 18,25” – это хорошо ложится на чертеж Анатомии (рис constframe97). Горизонтальные границы портов идут по линии палубы, вертикальные – вертикально.
Вложение:
constframe97_thumb.jpg
constframe97_thumb.jpg [ 221.39 КБ | Просмотров: 8054 ]

Sills (перемычки) ганпортов и окон нарисовал как у Antscherl (рис constframe104) – нижнюю способом birdsmouth (или birdbeak) – косые врезы, сходящиеся под углом около 150 градусов, верхняя – просто косой врез на ту же глубину, что и внизу. При толщине sills 5” глубина вреза получается 3/4".
Вложение:
constframe104.png
constframe104.png [ 2.79 КБ | Просмотров: 8054 ]

Сначала сделал плоскости из контуров перемычек Surface – Extrude straight (рис constframe98) и вырезал их из солида Solid Tools – Boolean difference. Повторил то же самое с проемами окон (рис constframe99, constframe100).
Вложение:
constframe98.png
constframe98.png [ 161.11 КБ | Просмотров: 8054 ]

Вложение:
constframe99.png
constframe99.png [ 167.66 КБ | Просмотров: 8054 ]

Вложение:
constframe100.png
constframe100.png [ 200.8 КБ | Просмотров: 8054 ]

Из линий разбиения на room&space экструдировал плоскости Surface – Extrude straight (рис constframe101)
Вложение:
constframe101.png
constframe101.png [ 193.38 КБ | Просмотров: 8054 ]

и разбил ими солид корпуса на шпангоуты Solid Tools – Boolean Split (рис constframe102), при этом корпус вблизи проемов – ганпортов и окон - оставил пока не разрезанным – там будут кривые обводящие шпангоуты.
Вложение:
constframe102.png
constframe102.png [ 186.61 КБ | Просмотров: 8054 ]

Волшебный Shrink

С учетом носовых шпангоутов накроил уже пару десятков шпангоутов, файл стал тяжелым – 123 Мб, а из собственного опыта знаю, что больше 250 Мб на моей машине Рино не поднимает. Поэтому пора применить волшебную команду Surface Tools – Shrink Trimmed Surface to Edge. Результат (рис constframe103) не отличим от предыдущего рисунка – все видимые поверхности остались абсолютно теми же, но файл уменьшился со 123 до 53 Мб.
Вложение:
constframe103.png
constframe103.png [ 168.58 КБ | Просмотров: 8054 ]

Для знатоков Рино здесь все ясно, а для пользователей вроде меня, поясню.
Рино хранит в памяти все поверхности в виде четырехугольников, ограниченных изолиниями, т.е. граничными «вертикальными» и «горизонтальными» линиями сетки с набором контрольных точек внутри. Если поверхность обрезается (Trim, Split), то Рино показывает на экране оставшийся кусок поверхности, а остальное становится невидимым. Именно поэтому в Рино возможны команды восстановления обрезанной поверхности типа UnTrim.

Команды класса Shrink сдвигают границы поверхности к границам видимой части. Поверхность по-прежнему внутри Рино хранится в виде четырехугольника, но его границы проходят вблизи (Shrink Trimmed Surface), либо точно по экстремумам видимых границ Shrink Trimmed Surface to Edge). В результате число точек U-V на видимой части поверхности не изменяется, но общее число точек существенно сокращается за счет отбрасывания невидимой части поверхности, и размер файла сокращается.
Для иллюстрации приведу рисунки (рис rhino1) – видно, что внешняя поверхность корпуса имеет размер UxV = 158x271 точек.
Вложение:
rhino1.png
rhino1.png [ 150.85 КБ | Просмотров: 8054 ]

После вырезания шпангоута командой split его внешняя поверхность имеет столько же точек (рис rhino3), просто не все они отображаются на экране.
Вложение:
rhino3.png
rhino3.png [ 20.72 КБ | Просмотров: 8054 ]

После команды Shrink число точек стало «естественным» (рис rhino5) – по вертикали осталось почти тем же – 150, по горизонтали уменьшилось примерно пропорционально ширине одного шпангоута – до 5. Соответственно такая поверхность занимает меньше памяти и работа с ней более быстрая.
Вложение:
rhino5.png
rhino5.png [ 19.21 КБ | Просмотров: 8054 ]

Напомню, что первоначальные 158х271 точек – это размер самой первой внешней поверхности корпуса, потом она была обрезана до контура корабля, потом обрезана до контура центральной части и еще раз обрезана до контура шпангоута. И все это время внутри Рино она оставалась размером 158х271 точек.

Другими словами, если нарезать 50 шпангоутов из солида (или набора поверхностей – это все равно), то в результате будете иметь 50 первоначальных больших поверхностей с соответствующим размером файла и неторопливостью их обсчета при редактировании. Команда Shrink отбрасывает невидимые части, и если считаете, что они больше точно не понадобятся, то и используйте Shrink.

После команды Shrink рекомендую проверить валидность солидов – выделить все и ввести Check. Могут появиться неправильные солиды, но из моего опыта эти солиды содержат небольшую неправильную плоскую поверхность, т.е. очень легко лечатся последовательностью: выделить все и ввести ExtractBadSrf, удостовериться визуально, что все выделенные плохие поверхности плоские, Del (удалить их), выделить все и нажать Surface Tools – Cap planar holes. Проверить еще раз Check.


 
Ответить с цитатой
Профиль
Рядовой
Рядовой
Не в сети

Зарегистрирован: 23 сен 2011, Пт 19:57
Сообщения: 14

Баланс: 9.5 Кц
Заработано: 9.5 Кц
Поощрений: 0 Кц
Наказаний: 0 Кц
СообщениеДобавлено: 27 сен 2011, Вт 16:38 
igorcap писал(а):
Действительно , получить один и тот же результат можно десятками способов

В Rhino? Не могу придумать, например, более двух способов изображения заготовки киля (рисуем прямоугольник и рельсу, а затем либо solid, либо surface) и одного - кривой шпунта на форштевне (рисуем сплайн по подложке, определяем кривизну/радиус в определенной точке и вгоняем круг).
Или это вообще? На листочке в клеточку, кульмане, в рино, солиде, автокаде, нанокаде, фришипе и пр.?


 
Ответить с цитатой
Профиль
Старшина
Старшина
Аватара пользователя
Не в сети

Зарегистрирован: 18 мар 2010, Чт 18:01
Сообщения: 747
Откуда: Москва
Страна: Russia (ru)
Медали: 4
За передачу опыта (1) За передачу опыта (1)
Медаль Роза Ветров I (1) Медаль Роза Ветров I (1)
Мастер. (1) Мастер. (1)

Медаль за статьи I (1) Медаль за статьи I (1)


Баланс: 481 Кц
Заработано: 481 Кц
Поощрений: 0 Кц
Наказаний: 0 Кц
СообщениеДобавлено: 27 сен 2011, Вт 16:39 
Прямые шпангоуты средней части - продолжение

Теперь время думать над проемами и я на распутье.

С одной стороны, согласно уважаемому Antscherl, основное правило naval architecture – порты должны обводиться полноразмерными шпангоутами, вырезы не допускаются, а вот небольшие, увеличивающие ширину шпангоута приливы, если шпангоут чуть не достает до проема, можно делать.

С другой стороны есть не менее уважаемые McCay & Coleman, написавшие Анатомию 24-gun frigate Pandora 1778 – т.е. примерно та же эпоха и близкий размер. У Pandora каждый третий «теоретический» шпангоут составной, как у Каролины, и в этой Анатомии порты обводятся половинками шпангоутов (рис constframe105).
Вложение:
constframe105.png
constframe105.png [ 125.9 КБ | Просмотров: 8048 ]

Как не вспомнить папашу Мюллера – «никому нельзя верить... мне можно». Буду верить себе и выберу более простую конструкцию – a la Pandora.

Причем судя по рисунку, шпангоут имел не два плавных изгиба-перехода от одной вертикали к лругой, а один изгиб – плавно уходил от нижней вертикали и потом был несглаженный угол перехода на новую вертикаль. Скорее всего, соединялись три дерева – два прямых внизу и вверху и между ними одно кривое, уходящее по касательной от низа и в которое утыкалось верхнее прямое дерево. Буду рисовать также.

Чтобы не попасть изгибом на соединение футоксов спроектирую линию соединения футокс-топтимбер на ДП и в плоскости ДП нарисую гладкие линии изгиба половинки шпангоута.

Далее работа простая – сделать из линий плоскости Surface – Extrude straight и разбить ими солид Solid Tools – Boolean split (рис constframe106) и осталось сформировать посадочные места шпангоутов на киль и кильсон.
Вложение:
constframe106.png
constframe106.png [ 84.21 КБ | Просмотров: 8048 ]

К шпангоутам применил вычитание сборок киля и кильсона Solid Tools – Boolean Difference (рис constframe107)
Вложение:
constframe107.png
constframe107.png [ 123.05 КБ | Просмотров: 8048 ]

и получил ответные формы под пазы резенкиля и кильсона (рис constframe108).
Вложение:
constframe108.png
constframe108.png [ 83.02 КБ | Просмотров: 8048 ]

Теперь разбить шпангоуты вдоль по средней линии на флорную и футоксную ветки Solid Tools – Boolean Split (рис constframe109), применить Shrink, проверить Check и средняя часть готова.
Вложение:
constframe109.png
constframe109.png [ 132.89 КБ | Просмотров: 8048 ]


 
Ответить с цитатой
Профиль
Старшина
Старшина
Аватара пользователя
Не в сети

Зарегистрирован: 18 мар 2010, Чт 18:01
Сообщения: 747
Откуда: Москва
Страна: Russia (ru)
Медали: 4
За передачу опыта (1) За передачу опыта (1)
Медаль Роза Ветров I (1) Медаль Роза Ветров I (1)
Мастер. (1) Мастер. (1)

Медаль за статьи I (1) Медаль за статьи I (1)


Баланс: 481 Кц
Заработано: 481 Кц
Поощрений: 0 Кц
Наказаний: 0 Кц
СообщениеДобавлено: 27 сен 2011, Вт 16:49 
Про десяток способов - думаю, это фигуральное выражение, хотя нарисовать две соединенные под углом линии можно примерно десятью способами, а для постройки солида киля вряд ли найдется десяток - вижу только несколько:
1. Контур, экструдировать, обрезать по бокам (как это описано выше)
2. Солид Box, два раза Wire Cut по контуру Х и контуру У
3. Честно нарисовать все ребра и попарно катить по ним отрезки, формирую куски поверхности, потом Join
4. Нарисовать два рельса вдлину, расставить по ним сечения и прокатить


 
Ответить с цитатой
Профиль
Рядовой
Рядовой
Не в сети

Зарегистрирован: 23 сен 2011, Пт 19:57
Сообщения: 14

Баланс: 9.5 Кц
Заработано: 9.5 Кц
Поощрений: 0 Кц
Наказаний: 0 Кц
СообщениеДобавлено: 27 сен 2011, Вт 17:18 
sbanisimov писал(а):
Про десяток способов

Десятки
sbanisimov писал(а):
несколько:
1.
2.
3.
4.

Камасутра для Rhino
Часть 1. Создание прямоугольного параллелепипеда
:)


 
Ответить с цитатой
Профиль
Старшина
Старшина
Аватара пользователя
Не в сети

Зарегистрирован: 18 мар 2010, Чт 18:01
Сообщения: 747
Откуда: Москва
Страна: Russia (ru)
Медали: 4
За передачу опыта (1) За передачу опыта (1)
Медаль Роза Ветров I (1) Медаль Роза Ветров I (1)
Мастер. (1) Мастер. (1)

Медаль за статьи I (1) Медаль за статьи I (1)


Баланс: 481 Кц
Заработано: 481 Кц
Поощрений: 0 Кц
Наказаний: 0 Кц
СообщениеДобавлено: 27 сен 2011, Вт 17:31 
Корма

Прежде чем закончить с кормовыми шпангоутами, сделаю корму, чтобы знать к чему пристыковываться. Почти всю ее конструкцию я уже определил, когда находил контур кормы. Уже известны две поверхности солида, внутри которого заключены детали кормы – по внешним и внутренним ребрам count timbers. Дополняю эти поверхности корпусом и прочими поверхностями (рис stern140) и создаю солид Solid Tools – Create solid (рис stern141).
Вложение:
stern140.png
stern140.png [ 115.05 КБ | Просмотров: 8030 ]

Вложение:
stern141.png
stern141.png [ 22.78 КБ | Просмотров: 8030 ]

Counter timbers

Взял линии count timbers с вида кормы Анатомии (рис stern142) и вырезал их Solid Editing – Wire cut (рис stern143)
Вложение:
stern142.png
stern142.png [ 337.33 КБ | Просмотров: 8030 ]

Вложение:
stern143.png
stern143.png [ 15.12 КБ | Просмотров: 8027 ]

Транцы

Прокатил сечения транцев и оконной балки по 3D рельсам Surface – Sweep 1 Rail, дополнил с торца плоскостями Solid Tools – Cup planar holes и обрезал получившиеся солиды по поверхностям корпуса и кормы Solid Tools – Boolean split (рис stern144).

Все пазы взаимных соединений получил вычитанием соответствующих деталей (в т.ч. и старнпоста) Solid Tools – Boolean difference.

Осталось уточнить форму внутренней поверхности винтранца и нижних транцев и сформировать их стыки с первым кормовым поворотным шпангоутом (в смысле самым задним поворотным шпангоутом – in english гораздо короче: aft cant #1).

Здесь есть некоторый разнобой в терминах

– у Anscherl термин fashion piece применяется к последнему короткому шпангоуту, вплотную к которому примыкает первый кормовой поворотный шпангоутом aft cant #1. Винтранец торцом упирается в aft cant #1, а fashion piece своей боковой и верхней поверхностью поддерживает нижние транцы. В частности, у Swan fashion piece поддерживает снизу самый нижний транец.

- у Boudriot описан кормовой fashion piece, соответствующий fashion piece у Anscherl, и носовой fashion piece, соответствующий aft cant #1 у Anscherl.

Чтобы не путаться, буду использовать термины Anscherl (рис stern145).
Вложение:
stern145_thumb.jpg
stern145_thumb.jpg [ 172.17 КБ | Просмотров: 8030 ]

Поворотные шпангоуты кормы и кормовой дедвуд

Согласно Anscherl стоящий на винтранце боковой (в смысле самый наружный) side count timber кормы своей передней поверхностью соприкасается с aft cant #1. Это задает положение плоскости между fashion piece и aft cant #1. Строю эту плоскость Plane vertical (рис stern147, каждый шпангоут по-прежнему состоит из двух веток по 5”) и сразу определилось положение остальных кормовых шпангоутов.
Вложение:
stern147.png
stern147.png [ 50.56 КБ | Просмотров: 8027 ]

В Анатомии кормовой солид, из которого я планирую нарезать поворотные шпангоуты, просто стоит на книце старнпоста (рис stern104).
Вложение:
stern104.png
stern104.png [ 477.47 КБ | Просмотров: 8030 ]

Если бы шпангоуты были прямыми, то их можно было бы так поставить, но набрать корму прямыми шпангоутами у меня не получилось – винтранец и галерея повисали в воздухе. А поворотные шпангоуты, насколько мне известно, должны крепится аналогично носовым cant frames, т.е. сидеть полке L-образного выступа дедвуда. Так и сделал (рис stern146). Построил этот дедвуд, отрезав от солида «Box» лишнее по поверхностям корпуса, примыкающим деталям и вспомогательным линиям. Средняя часть, к которой и крепятся шпангоуты, сделана шириной 10”, как у Swan.
Вложение:
stern146.png
stern146.png [ 45.43 КБ | Просмотров: 8030 ]

Плоскостями вырезал из солида корпуса шпангогуты и обрезал транцы, не забыв добавить плоскости с отступом в 1”, чтобы получилась врезка транцев в шпангоут (рис stern148, голубые – шпангоуты, черные плоскости – отступ на 1”).
Вложение:
stern148.png
stern148.png [ 166.78 КБ | Просмотров: 8030 ]

Не нравится пустота в месте перехода боковой обшивки в обшивку кормы (рис stern154) – не к чему крепить обшивку.
Вложение:
stern154.png
stern154.png [ 68.02 КБ | Просмотров: 8030 ]

Поэтому вставил туда дедвуд в виде шпангоута – вырезал его внешнюю поверхность из корпуса (рис stern155),
Вложение:
stern155.png
stern155.png [ 198.52 КБ | Просмотров: 8030 ]

внутренняя получена через Offset от граней внешней поверхности и прокаткой отрезка по получившимся рельсам (рис stern156).
Вложение:
stern156.png
stern156.png [ 195.86 КБ | Просмотров: 8030 ]

Обрезав все лишнее получил солид этого дедвуда (рис stern157), заполнившего «угол» между боковой и кормовой обшивкой.
Вложение:
stern157.png
stern157.png [ 69.51 КБ | Просмотров: 8030 ]

Отсек лишнее плоскостями и вычитанием получил все нужные врезки (рис stern160) деталей друг в друга.
Вложение:
stern160.png
stern160.png [ 88.28 КБ | Просмотров: 8030 ]

Решил перестроить нижний кусок этого дедвуда, чтобы он полнее заполнил пространство между нижними транцами. Нарисовал Solid – Box (рис stern161) и отсек имеющимися поверхностями все лишнее (рис stern162).
Вложение:
stern161.png
stern161.png [ 73.6 КБ | Просмотров: 8030 ]

Вложение:
stern162.png
stern162.png [ 112.47 КБ | Просмотров: 8030 ]


 
Ответить с цитатой
Профиль
Старшина
Старшина
Аватара пользователя
Не в сети

Зарегистрирован: 18 мар 2010, Чт 18:01
Сообщения: 747
Откуда: Москва
Страна: Russia (ru)
Медали: 4
За передачу опыта (1) За передачу опыта (1)
Медаль Роза Ветров I (1) Медаль Роза Ветров I (1)
Мастер. (1) Мастер. (1)

Медаль за статьи I (1) Медаль за статьи I (1)


Баланс: 481 Кц
Заработано: 481 Кц
Поощрений: 0 Кц
Наказаний: 0 Кц
СообщениеДобавлено: 27 сен 2011, Вт 17:45 
Про десяток способов - не хотелось бы засорять тему, прошу поверить на слово. Придумаю. Например:
(т.е. надо соединить два отрезка вершинами)
1. Самый эффективный - fillet r=0
2 и 3 менее хорошие - через extend или extend dynamic самих отрезков
4 extend до вспомогательной линии за пересечением
далее совсем плохие и экзотические
5 scale 1d
6 control points on
7 перечертить с большей длиной и привязкой к существующим отрезкам
8 copy отрезков до пересечения и трим
9 добавить новые отрезки в концы
10 стереть все и нарисовать заново правильно


 
Ответить с цитатой
Профиль
Старшина
Старшина
Аватара пользователя
Не в сети

Зарегистрирован: 18 мар 2010, Чт 18:01
Сообщения: 747
Откуда: Москва
Страна: Russia (ru)
Медали: 4
За передачу опыта (1) За передачу опыта (1)
Медаль Роза Ветров I (1) Медаль Роза Ветров I (1)
Мастер. (1) Мастер. (1)

Медаль за статьи I (1) Медаль за статьи I (1)


Баланс: 481 Кц
Заработано: 481 Кц
Поощрений: 0 Кц
Наказаний: 0 Кц
СообщениеДобавлено: 27 сен 2011, Вт 18:07 
Уточнение side count timber и винтранца

На винтранце передняя поверхность бокового count timber не совпадает с поверхностью шпангоута, поддерживающего этот транец (рис stern78, это пример из старого варианта, но для иллюстрации проблемы сгодится. В текущем варианте, как описано выше, наружный край count timber упирается в cant frame).
Вложение:
stern78.png
stern78.png [ 47.66 КБ | Просмотров: 8015 ]

По Antscherl эти поверхности должны совпадать. Этого несложно добиться, сделав дубликаты ребер count timber Curve from Object – Duplicate Edge, потом сместить контрольные точки передних ребер к шпангоуту и сделать по ребрам новые поверхности. Потом все собрать вместе (рис stern171).
Вложение:
stern171.png
stern171.png [ 98.23 КБ | Просмотров: 8015 ]

Для уточнения формы передней поверхности винтранца – делал дубликаты ребер, смещал точки в нужное место и строил по ним секущую поверхность.

Helm port

Helm port буду вырезать из куска солида кормы (рис stern163) Solid Tools – Boolean Difference. Чтобы обрисовать дырку под руль, надо вчерне нарисовать сам руль и посмотреть, как он крутится.
Вложение:
stern163.png
stern163.png [ 39.73 КБ | Просмотров: 8015 ]

Руль (Rudder)

Сначала уточню расположение руля – его расстояние от старнпоста. Пользуясь данными Antscherl, получаю такой расчет. Палец (штырь) руля для 6-ого класса имеет диаметр 1 и 7/8”. Gudgeon (держалка руля на старнпосте) для 6-ого ранга имеет дырку под палец руля d2” (рис stern46), ось которой расположена на 3” к корме от передней поверхности этой железки, в свою очередь углубленной на 1 и 1/2” в старнпост. Тогда ось отстоит от старнпоста на 1 и 1/2”.
Вложение:
stern46.png
stern46.png [ 68.53 КБ | Просмотров: 8015 ]

Ответная часть – pintle (штырь) на руле имеет диаметр d1 7/8”, ось теоретически совпадает с передней кромкой руля. Тогда минимальное теоретическое расстояние между старнпостом и рулем 1,5” + 15/16” = 2 7/16”. Округляю до 2,5”.

Еще важный факт: длина пальца - pintle 9”, а ширина полосок-держалок и на руле и на странпосте 3”, поэтому вырезы в руле, чтобы можно было вставить pintle в gudgeon должны быть min 12”. Но самый нижний pintle имеет длину 11”, соответственно, вырез под него тоже на 2” длиннее.

Создаю 3D модель руля обычным способом – обвел контур, экструдировал, обрезал с боков по линиям, по которым формировался старнпост (рис stern49). Передний торец сделал птичкой под 120 градусов, задав профиль птички линиями и прокатив их вверх и обрезав по получившейся поверхности. На самом верху птичка исчезает.
Вложение:
stern49.png
stern49.png [ 13.66 КБ | Просмотров: 8015 ]

Вырезал углубления под пальцы (рис stern166) Solid Editing – Wire Cut.
Вложение:
stern166.png
stern166.png [ 87.68 КБ | Просмотров: 8015 ]

Helm port 3D

Повернул копии руля на 22 градуса влево и вправо (рис stern50) – Main2 - Rotate 3D. Именно 22 градуса взял с вида сверху, где на палубе нанесены румбы.
Вложение:
stern50.png
stern50.png [ 460.55 КБ | Просмотров: 8015 ]

Нашел линии пересечения всех трех положений руля с солидом helm port, и построил общий огибающий сплайн (рис stern51) Main2 – Curve Through Points, это сделал для верхней и нижней поверхности солида.
Вложение:
stern51.png
stern51.png [ 64.5 КБ | Просмотров: 8015 ]

Прокатил по этим сплайнам отрезок и получившуюся поверхность увеличил на 2,5% Scale - Scale 2D чтобы руль был не впритирку. Обрезал по ней солид и получил helm port (рис stern164).
Вложение:
stern164.png
stern164.png [ 96.93 КБ | Просмотров: 8015 ]


 
Ответить с цитатой
Профиль
Старшина
Старшина
Аватара пользователя
Не в сети

Зарегистрирован: 18 мар 2010, Чт 18:01
Сообщения: 747
Откуда: Москва
Страна: Russia (ru)
Медали: 4
За передачу опыта (1) За передачу опыта (1)
Медаль Роза Ветров I (1) Медаль Роза Ветров I (1)
Мастер. (1) Мастер. (1)

Медаль за статьи I (1) Медаль за статьи I (1)


Баланс: 481 Кц
Заработано: 481 Кц
Поощрений: 0 Кц
Наказаний: 0 Кц
СообщениеДобавлено: 27 сен 2011, Вт 18:34 
Поворотные шпангоуты кормы - продолжение

Вырезал остальные 4 поворотных шпангоута плоскостями из солида корпуса (рис stern165) и пристыковал их Solid Tools – Boolean difference к дедвуду, на котором они сидят. Все эти шпангоуты проходят через область боковой галереи, поэтому надо ее построить и обвести шпангоутами.
Вложение:
stern165.png
stern165.png [ 271.9 КБ | Просмотров: 8013 ]

Quarter badge (боковая галерея)

Сначала на виде сбоку построил линию бархоута, пересекающего галерею посередине, для этого использовал описанную ранее форму бархоутов. Кривая отлично совпала с бархоутом на чертеже. В середине этой кривой взял касательную к ней – это будет наклон верхнего и нижнего штульцев. Наклон вертикальных линий окон взял с чертежа и по этим четырем граням построил плоскость Surface – Surface from 2. 3 or 4 Edge Curves (рис stern53). Переместил и два раза повернул эту плоскость, чтобы она совпала с плоскостью фронтальных окон галереи. Виды галереи на разных чертежах Анатомии не совпадают, поэтому старался выдержать углы наклона.
Вложение:
stern53.png
stern53.png [ 456.27 КБ | Просмотров: 8013 ]

Потом нашел пересечение боковых сторон с корпусом (рис stern54) и таким образом определилось положение боковых плоскостей галереи.
Вложение:
stern54_thumb.jpg
stern54_thumb.jpg [ 260.38 КБ | Просмотров: 8013 ]

Борт в этом месте почти плоский, поэтому Osculatti нарисовал пересечение боковин с корпусом прямыми линиями. На самом деле это слегка изогнутые линии и поэтому точки пересечения с корпусом, построенные по Анатомии, не ложатся на одну плоскость. Нарисовал для каждой боковины по два возможных варианта Surface – Surface from 3 points (рис stern55, синие и желтые плоскости) – они почти совпадают, выбрал тот, который дает чуть больше места для королевского сортира.
Вложение:
stern55.png
stern55.png [ 449.27 КБ | Просмотров: 8013 ]

Нарисовал 4 параллельные плоскости для штульцев (рис stern56)
Вложение:
stern56.png
stern56.png [ 483.86 КБ | Просмотров: 8013 ]

и используя поверхность корпуса построил солиды штульцев Solid Tools – Create solid (рис stern57).
Вложение:
stern57.png
stern57.png [ 396.96 КБ | Просмотров: 8013 ]

Чтобы удобнее было разметить на штульцах положение стоек и оконных рам, изменил систему координат, чтобы плоскость штульцев в окне Top точно совпала с плоскостью Рино (рис stern58). Для этого сначала в Tools - Option – Modelling Aids установил флажок Universal construction planes, чтобы изменение системы координат в одном окне влекло за собой соответствующее изменение координат и во всех остальных окнах – это чтобы не запутаться и для контроля. Потом выбрал View – Set CPlane – To Object и в окне Top кликнул на верхней поверхности нижнего штульца. Координаты поменялись, картинки Background Bitmap в окнах уплывают в малопредсказуемых направлениях, поэтому обращать внимание на совпадение с Background Bitmap не стоит. Зато легко пользоваться для разметки обычными командами типа Curve Offset, с помощью которой я и разметил нижний штульц, нарисовав на нем замкнутые плоские кривые сечений стоек, рам, наличников и перегородки, отделяющей туалет.
Вложение:
stern58.png
stern58.png [ 225.8 КБ | Просмотров: 8013 ]

Теперь можно вернуться к прежней (мировой) системе координат – либо View – Set CPlane – Undo CPlane Change, либо View – Set CPlane – World Top (иногда Рино почему-то сбоит и тогда надо просто три раза задать View – Set View – Top, - Front, – Left). Экструдирую все вертикальные элементы Solid – Extrude closed planar curve (рис stern59).
Вложение:
stern59.png
stern59.png [ 467.35 КБ | Просмотров: 8013 ]

Решил сразу же сделать отверстия для стекол в рамах. Для этого окно Front сделал совпадающим с плоскостью окна View – Set CPlane – To Object и нарисовал контур будущих дырок и верхнюю арку (рис stern61).
Вложение:
stern61.png
stern61.png [ 412.47 КБ | Просмотров: 8013 ]

Вырезал дырки с помощью Solid Editing – Wire Cut. Аналогично вырезал и боковые окна. Фаски остекления снимал Solid Tools – Variable Radius Chamfer (рис stern66, здесь показан и потолок арки, который был создан позже).
Вложение:
stern66.png
stern66.png [ 67 КБ | Просмотров: 8013 ]

Теперь нарисую поверхность потолка внутри галереи. Так как в ней под углом расположена стенка туалета, то для красоты решил сделать границу между плоским потолком и аркой точно по этой стенке и симметрично построить эту границу от другого бокового окна (рис stern62). Арочная поверхность потолка строится через Surface – Sweep 2 Rails.
Вложение:
stern62.png
stern62.png [ 21.01 КБ | Просмотров: 8013 ]

Потом по ней обрезается Trim верхний штульц (рис stern63) и у него удалаются верхняя и задняя поверхности – на это место сядет upper finishing (верхняя колокольчатая крыша).
Вложение:
stern63.png
stern63.png [ 33.02 КБ | Просмотров: 8013 ]


 
Ответить с цитатой
Профиль
Старшина
Старшина
Аватара пользователя
Не в сети

Зарегистрирован: 18 мар 2010, Чт 18:01
Сообщения: 747
Откуда: Москва
Страна: Russia (ru)
Медали: 4
За передачу опыта (1) За передачу опыта (1)
Медаль Роза Ветров I (1) Медаль Роза Ветров I (1)
Мастер. (1) Мастер. (1)

Медаль за статьи I (1) Медаль за статьи I (1)


Баланс: 481 Кц
Заработано: 481 Кц
Поощрений: 0 Кц
Наказаний: 0 Кц
СообщениеДобавлено: 27 сен 2011, Вт 19:02 
Попытка сделать upper finishing с помощью Rail Revolve не удалась – Рино рисовал безобразные поверхности, наверное потому что ось и рельс не перпендикулярны. Поэтому решил использовать проверенный Sweep 2 Rails, в котором легко контролировать форму промежуточных сечений.

Сначала нарисовал самую верхушку (рис stern70) в прямом, не наклоненном виде – здесь Surface - Revolve сработал отлично.
Вложение:
stern70.png
stern70.png [ 32.88 КБ | Просмотров: 8007 ]

Потом исказил эту верхушку Trаnsfer – Shift, т.е. наклонил и потом сплющил поперек корабля Scale 1 D и поместил на плоскость, нарисованную примерно чуть глубже пересечения корпуса с галереей (рис stern68).
Вложение:
stern68.png
stern68.png [ 13.15 КБ | Просмотров: 8007 ]

Нижнее ребро этой верхушки будет верхним рельсом для построения upper finishing. Нижний рельс – скругленная в углах линия ребер штульца (рис stern67). Скруглил я потому, что иначе рядом расположенные углы и начало арки дают некрасивые складки при построении поверхности upper finishing. Чтобы вообще исключить этот эффект, сделал чуть выше верха арки еще один рельс, который не имеет углов и изменений по высоте – просто очень гладкая кривая.
Вложение:
stern67.png
stern67.png [ 454.12 КБ | Просмотров: 8007 ]

Таким образом, строить upper finishing буду из двух частей. Дважды использовав Surface – Sweep 2 Rails получил нужную поверхность (рис stern69). Дырки в углах штульцев (из-за сглаженного рельса, не заходящего в углы штульца) закрываются Surface – Planar curves, а нужные замкнутые плоские кривые легко строятся через Trim и Join, примененных к Duplicate Edges штульца и upper finishing. Дырка во фронте арки закрывается прокаткой кусочка линии по ребрам поверхностей Surface – Sweep 2 Rails.
Вложение:
stern69.png
stern69.png [ 152.31 КБ | Просмотров: 8007 ]

Теперь по поверхности корпуса (рис stern71) с помощью Solid Tools – Create Solid получаю солид верхушки галереи (рис stern72).
Вложение:
stern71.png
stern71.png [ 150.93 КБ | Просмотров: 8007 ]

Вложение:
stern72.png
stern72.png [ 409.87 КБ | Просмотров: 8007 ]

Для построения lower finishing (нижней чашки галереи) сделал окно Top по поверхности нижнего штульца View – Set CPlane – To Object и нарисовал сглаженный рельс по границе штульца (рис stern73). Помня о неудаче с Rail Revolve, нарисовал и второй рельс – маленький эллипс в самом низу lower finishing.
Вложение:
stern73.png
stern73.png [ 267.11 КБ | Просмотров: 8007 ]

После Surface – Sweep 2 Rails получил поверхность lower finishiung (рис stern74). Дырки в углах штульца закрыл аналогично верхнему штульцу. Также с помощью Surface – Planar curves закрыл эллиптическую дыру в самом низу
Вложение:
stern74.png
stern74.png [ 426.19 КБ | Просмотров: 8007 ]

и по корпусу с помощью Solid Tools – Create Solid получаю солид низа галереи (рис stern75).
Вложение:
stern75.png
stern75.png [ 445.03 КБ | Просмотров: 8007 ]

Все вместе выглядит так (рис stern76). Еще раз отмечу несовпадение размеров галереи на разных видах. Я выбрал длину галереи по видам сбоку – все четыре соответствующих чертежа неплохо согласуются между собой, а вот на обоих видах сверху галерея намного длиннее, и поэтому ее переднее боковое окно нарисовано под более плавным углом к корпусу. Это выглядит красивее, но противоречит видам сбоку.
Вложение:
stern76.png
stern76.png [ 457.26 КБ | Просмотров: 8007 ]

Галерея садится на обшивку, поэтому в данный моменит нарисована «с запасом» - обрезана по внутренней стороне обшивки. Точную обрезку для ЧПУ буду делать после сборки и промеров.


 
Ответить с цитатой
Профиль
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 455 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ... 31  След.


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  

Спб, метро Звенигородская, ул. Марата дом 86,
Написать нам: Поддержка
© ModelsWorld, 2005-2024. All rights reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group

Модификация форума выполнена CMSart Studio
Русская поддержка phpBB
[ Time : 0.494s | 49 Queries | GZIP : On ]
Яндекс.Метрика